DESIGN DIGITAL | UFPE

1. Professor 

Prof. Dr. Guilherme Ranoya

2. Oferta 

Prevista para  
 

3. Resumo 

Esta disciplina atua como um momento intermediário entre "Design Contemporâneo" e "Projetão (CIn)". É uma disciplina de projeto em grupo, onde se desenvolverá um serviço/aplicativo/website, e isto será feito com uma metodologia de projeto equivalente ao que se aplica em "Projetão". Metodologia de projeto é, em resumo, o processo e estudos adotados para se identificar um problema/oportunidade e responder a ele com um objeto/solução.

O objetivo desta disciplina é preparar o aluno de design para entender a lógica deste processo e conhecer esta jornada para que possa utilizá-la, no futuro, com equipes multidisciplinares como em "Projetão".

O projeto aqui desenvolvido chega até o nível da simulação do produto (protótipo), que não funciona realmente, mas ilude quem o vê como se funcionasse perfeitamente. Este tipo de peça é criada, no processo de desenvolvimento de produtos digitais, na etapa anterior à execução final de um produto funcional para ser lançado no mercado, chamado normalmente de MVP (minimum viable product).

4. Recomendações e encaminhamento 

Não há pré-requisitos para a matrícula neste componente curricular, contudo, recomenda-se fortemente uma experiência prévia com metodologia de projeto e um conhecimento inicial com artefatos digitais, antes de se cursar as atividades desta cadeira, como proposto no diagrama abaixo. Consequentemente, recomenda-se o encaminhamento para a disciplina de "Projetão (CIn)", ou para extensões como o BEPID, onde a metodologia estudada neste componente será aplicada em um projeto de empreendedorismo e inovação com equipes multidisciplinares. Esta trajetória não se configura como algo obrigatório ou necessário, mas uma recomendação para que o aproveitamento formativo seja integral.

5. Quem deve cursar esta disciplina?

Alunos de graduação que desejam:

  1. Se envolver com inovação e empreendedorismo;
  2. Tenham interesse em negócios e startups associados a artefatos digitais;
  3. Queiram trabalhar com desenvolvimento de websites, aplicativos, etc.;
  4. Pretendem cursar a disciplina de Projetão (CIn) ou BEPID no futuro.

6. Quem NÃO deve cursar esta disciplina?

  1. Alunos que querem apenas entender do que se trata o design digital, ou que não tenham tido nenhum contato com esta área, em termos acadêmicos ou profissionais.
  2. Alunos que não pretendem se dedicar à disciplina, e irão ocupar a vaga de um colega que iria se dedicar.

7. Ementa 

Eixos predominantes de estética e tecnologia
nível intermediário

Estudo sobre a metodologia e projeto de artefatos digitais, e dos princípios que orientam a sua concepção a partir da experiência humana com dispositivos interativos nas suas mais variadas formas - de aplicativos à computação física -, considerando seu desenvolvimento e produção como um trabalho colaborativo e multidisciplinar.

8. Objetivos 

A proposta deste componente curricular é preparar o aluno para propor, esboçar, questionar, projetar, representar, planejar, avaliar e documentar artefatos de mídia computacional dentro de uma equipe multidisciplinar. Ele circunscreve o problema da representação (visual, sonora, audiovisual ou multimidiática) e enfatiza os processos de comunicação (que lhe permite a colaboração) e reflexão-proposição (que lhe permite criar e responder material e concretamente às necessidades e problemas presentes nestas representações) como ferramentas importantes para a construção de produtos bem resolvidos e bem acabados.

Enquanto o processo de desenvolvimento e a engenharia necessários para a execução de peças de mídia digital dependem de profissionais de tecnologia e computação, as etapas de concepção, planejamento e projeto são geralmente responsabilidades de profissionais que precisam estar preparados para lidar com demandas nos níveis conceitual, teórico e material, além de colaborar com outros profissionais para viabilizar a adequação e a construção destes produtos ou de quaisquer peças multimidiáticas.

9. Metodologia 

Aulas expositivas para apresentação dos problemas, questões e métodos utilizados para solução do projeto, e aulas práticas para desenvolvimento do trabalho proposto.

10. Conteúdo Programático 

Os conteúdos da componente curricular são o processo e as atividades a serem realizadas para solução e desenvolvimento de um produto digital. O projeto é dividido em 3 fases, cada fase com suas próprias etapas a serem realizadas para solução do artefato em questão:

  1. L Observação / Levantamentos

    Fase de pesquisa que busca compreender um campo de atuação, necessidades de usuários, contexto em que a solução se insere, e que culmina com a definição de um problema de projeto a ser resolvido.
  2. P Definições de projeto

    Fase de proposição que busca transformar as questões levantadas em requisitos e parâmetros de projeto para que uma solução possa ser delineada.
  3. R Construção / Representação

    Fase de produção com o objetivo de dar materialidade a solução proposta, tornando o projeto visível e compreensível.

Documentação de aula

Plano de aula


11. Sistema de avaliação e critérios 

O projeto a ser desenvolvido é dividido em 3 fases: Observações / Levantamentos L, Definições de projeto P e Construção / Representação R, como apresentado abaixo:

L 1 Primeiras impressões L1
O que eu sei sobre o contexto e necessidades da área?
O que eu presumo que sejam seus problemas?
1
2
3
4
5
6
2 Pesquisa com usuário L2
O que eu sei sobre os problemas que o usuário enfrenta?
Como ele vê a solução proposta?
1
2
3
4
3 Tipologia L3
O que eu considero bom?
1
2
P 1 Critérios norteadores P1
O que a solução deveria ter?
Como isso deveria ser?
1
2
3
4
5
2 Arquitetura P2
Como isso deveria funcionar?
1
2
3
4
5
6
R 1 Layout R1
Qual a "cara" da solução?
1
2
2 Protótipo funcional R2
Como a solução se comporta?
Qual a "cara" da solução?
1
2
3
4
5
3 Produto R3
O que é o artefato?
1

A primeira fase L recebe 4 pontos da avaliação final, e as duas fases subseqüentes P e R recebem 3 pontos cada, totalizando 10 pontos de avaliação, diretamente proporcional à nota a ser atribuída como avaliação. Cada uma das etapas de projeto, que compõe cada fase, tem peso igual na avaliação de sua respectiva fase.
Cada etapa de projeto receberá uma avaliação segundo os seguintes critérios:

  1. Resolvido Plenamente

    a etapa foi realizada integralmente e sem questões pendentes. a etapa recebe pontuação total na avaliação.
  2. Resolvido Parcialmente

    a etapa de projeto não foi realizado totalmente ou apresenta questões pendentes.
    a etapa recebe 50% do valor total de avaliação.
  3. Não resolvido

    a etapa não foi resolvida ou apresenta muitas pendências.
    a etapa não recebe pontuação.
    OBS: Trabalhos entregues no formato errado, com nomenclatura errada, que não podem ser abertos, que desrespeitem as especificações feitas, ou entregues depois dos prazos estabelecidos, serão considerados como não resolvidos.

Acompanhamento da avaliação

12. Bibliografia 

13. Resultados e contribuições 

Esta disciplina contribui para o contexto social em que estamos inseridos preparando profissionais de design para que atuem de forma consciente e competente com mídias digitais, setor em crescimento em função da grande quantidade de atividade empreendedora e de novos negócios amparados por aplicativos e websites.

Ela também contribui com o processo formativo do designer, em conjunto às demais disciplinas oferecidas no curso de Bacharelado em Design da Universidade Federal de Pernambuco, consolidando uma metodologia projetual e capacitando o aluno com as seguintes habilidades:

LEstudo de campo, levantamento de dados, pesquisa, entrevistas e identificação de problemas

 

PProposição e conceituação de solução fundamentada em evidências e recolhimentos validados com usuários

 

RPrototipação com alto grau de fidelidade de solução proposta para os problemas enquadrados e qualificados

 

14. Histórico 

 
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